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《Signalis》评测:致敬经典的生存恐怖冒险游戏

2024-03-07 16:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

这部氛围感十足的科幻故事,讲述了记忆、身份认知,以及未知与已知带来的恐怖。

文:aimerinter / 编:沐枫

《Signalis》是德国独立开发商rose-engine开发的第一款游戏,该工作室起初仅由两名员工组成:Yuri Stern和Barbara Wittmann。

本作的开发可以说是一波三折,最终在专门扶持独立游戏的Humble Games的援助下将于今年10月27日在主机端和Steam上发售。此时距离2018年6月发布第一支预告片后已经过去了4年之久,而游戏的开发其实远在2014年就已经开始。

在反乌托邦的未来,人类文明虽已遍布整个太阳系,普通大众却因社会形态的改变失去了原有的自由。有着与人类几乎无异的形象、被称作“仿形体”的人造人也已融入社会,他们扮演着工人、公务人员以及“护卫者”的角色。

故事始于一位名叫“灵鹊”的仿形体,她从破烂的急冻仓中醒来,在冰冷的星球“S-23 谢尔宾斯基”上被迫踏上了走向未知深渊的旅途。

熟悉的味道,但不是单纯的缝合

rose-engine从斯坦利·库布里克以及大卫·林奇的电影中汲取灵感,《Signalis》这部作品拥有像素风的画面绘制、栩栩如生的动态光影、紧凑且惊悚的怪异音乐,以及模仿庵野秀明制作风格的过场动画。

作为游戏主舞台的谢尔宾斯基基地不仅遭到了毁灭性的破坏,还有魑魅魍魉在各个房间游荡,玩家需要操纵灵鹊在幽暗的场景中搜刮稀缺的物资、躲避已变成怪物的仿形体的袭击才能存活下去。

游戏绝大多数场景采用了3D俯视角的镜头设置,而在进入调查界面或一些桥段时会切入第一人称视角,有些像《潜龙谍影》初代。

在3D俯视角下镜头虽不可调整,但在透明特效的渲染下不会让灵鹊的行动因视角问题受到干扰。除此之外,无论是场景中的道具、文档和可互动的物体以及角色处在最下方边缘被遮挡时都会被高亮白框显示,方便玩家的探索。

当打开道具栏时,一股熟悉的味道扑面而来。被限制在最多容纳6个物品的道具栏、物品可以组合或调查、靠心电图颜色判断角色生命值余量等设定借鉴了“《生化危机》系列”。有限的可视范围、基地里大量无法进入的房间、手持武器躲在暗处的畸形怪物以及稍显晦涩的解谜则像极了“《寂静岭》系列”。

集大成的独立作品

就像近日发售、也经历过数次跳票的《蔑视》一样,《Signalis》的开发也曾经推倒重来过。rose-engine的二人最初的设想是开发一款2D横卷轴的游戏,毕竟在2014年同为独立游戏的《孤独的生还者》取得了巨大的成功。

随后的几年,模仿该作品的游戏层出不穷,但因横卷轴限制而在玩法上无法进步的大前提下很多开发者只能在剧情上下足功夫。

最终rose-engine在预算有限的情况下,选择了上文提到的3D俯视角作为游戏的主要镜头设置,于去年发售的恐怖游戏《哀歌》也选择了同样的道路。

从开场的太空船逃出后,灵鹊便进入了谢尔宾斯基这颗位于太阳系前沿的冷原星的深度达8层之多的地下基地,无论是等级森严的门禁或是一直在捕捉移动物体的摄像头都可以看出此地并不是什么理想乡。

与上文提到的两大经典系列作品不一样的是,灵鹊凭借自身仿形体的能力可以逐渐记录地图,红色、黄色和蓝色分别代表着不可通行、需钥匙解锁或反向开启以及可以通行的门扉。

而一些需要解谜以获得重要物品或开启道路的地点则在调查后就会标注在地图上,这种有迹可循的设计完美替代了如今大多数游戏的“任务目标”机制。

除了传统的数字、文字谜题以外,在这样一款故事发生在未来的科幻作品中剧作者引入了上世纪经典的冷战背景,而当时的谍报战靠的就是拦截并解密敌方阵营的电波信号,因此《Signalis》中还有利用电波频率进行解谜甚至“战斗”的部分。

而作为生存冒险游戏的另一重要组成部分,与怪物的战斗在游戏中就显得有些鸡肋。随着流程的不断推进灵鹊可以获得的火力不断增强,从初始的手枪到榴弹发射器,各种武器可以说是应有尽有。

辅助道具:电击枪以及燃烧棒在装备后并在战斗中使用则可以短暂暂停怪物的行动和烧毁可能复活的尸体,而部分恢复道具也可以在装备后在战斗中直接使用,让玩家的游玩体验感流畅了不少。

游戏性缺失难以避免

“生存恐怖冒险”这种类型的游戏从诞生之初就在努力找寻游戏性和恐怖氛围之间的平衡点,作为里程碑的《生化危机》初代,如今新接触这款作品的玩家就很难找到乐趣,因为蹩脚的坦克操作、粗糙的画面以及单调且繁琐的流程是来自那个年代的标志性产物。而《Signalis》这款独立游戏也难以避免地进入了“好看不好玩”的怪圈之中。

首先在剧情的阐述方面,流程中有海量的交代故事背景的文档需要收集,导致阅读文本并在脑海中整理出清晰的剧情线着实是一项十分艰难的工作。

即便本作的中文化相当出色,但因为故事建立在架空的世界观上,制作组频繁使用了晦涩且生僻的词语,比如仿形体的代号“北椋”、“灵鹊”、“羽鸮”等等都来自于鸟类学名,很容易让玩家混淆。

而穿插在正常游戏中的各种大幅特写动画或汉字、频繁且快速的回想甚至是只瞬间停留在屏幕上的一句话或者一个词语,都让人产生了一种不知所云的感觉。

而在“恐怖游戏如何做的好玩?”这一点上,rose-engine只能说交出了一份让人勉强满意的答卷。

因传统恐怖游戏都具备节奏过慢的基调(节奏过快则会沦为纯粹的射击游戏),这让《Signalis》中比各种怪物行动速度要快很多的灵鹊可以轻易地躲避怪物的攻击和围追堵截。

只有在极少部分的场景中,数量过多的怪物会让玩家掏出落灰的强力武器,其余大部分时间则都在闪躲腾挪专心于跑路。

本作虽然可在右摇杆自由瞄准和锁定瞄准间自由使用,但并不出色的手感也莫名地让击败敌人无法带来满足感和成就感。

结语

《Signalis》作为一款独立游戏来说素质是相当出色的,在这个光怪陆离的世界中,玩家可以体验到生物灾害所带来的那种绝望感。

在抽丝剥茧才能完全读懂的剧情中,也夹杂着仿形体服从于人类却又渴望自由的矛盾心理。

希望rose-engine在接下来的作品中能保持自己的风格,继续提高游戏性,为我们带来更出色的作品。



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